Aide de jeu débutant pour donjons et dragons

Saviez-vous qu’un simple lancer de dé peut décider de votre survie ou de votre gloire ? Voici comment maîtriser les bases de D&D pour en tirer le meilleur ! Je vous propose une aide de jeu pour les débutants à donjons et dragons. J’aurais aimé avoir une aide de jeu lors de ma première partie de donjons et dragons pour éviter des minutes à feuilleté le manuel du joueur en pleine session.
Cadeau : Si vous souhaitez l’article plus compact et factuel en format PDF pour l’imprimer, il vous suffit de souscrire gratuitement à la gazette de Bourg du Rôle ou laissez un commentaire en bas de cet article.

Comment jouer?

  1. Le Maître du Jeu (MJ) ou Maître du Donjon (MD) décrit le scénario en cours.
  2. Vous, en tant que joueur, expliquez ce que vous souhaitez faire. Dans certains cas, le MJ peut vous demander de lancer un dé pour déterminer le résultat de vos actions.
  3. Le MJ décrit le résultat de vos actions en fonction des règles du jeu et/ou du résultat des dés.

Le lancer de dés

Dans Donjons et Dragons, les actions sont souvent résolues à l’aide d’un dé à 20 faces (d20). Ce lancer, combiné avec des modificateurs (comme ceux issus de vos compétences ou attributs), doit atteindre ou dépasser un degré de difficulté (DD) cible fixée par le MJ pour réussir.

  • Avantage : Lancez deux dés à 20 faces (d20) et gardez le résultat le plus élevé.
  • Désavantage : Lancez deux dés à 20 faces (d20) et gardez le résultat le plus bas.
    « Brengus, un jeune guerrier, doit traverser une salle remplie de pièges. Le MJ lui demande un jet de Dextérité avec désavantage. Brengus lance les deux d20… et choisit le plus bas. Avec un grognement, il trébuche, déclenchant une avalanche de flèches ! »
  • Arrondir à l’inférieur : Si un résultat de lancer inclut une fraction, arrondissez toujours à l’inférieur.

Inspiration

Le MJ peut accorder de l’inspiration à un joueur pour récompenser une action particulièrement créative ou bien jouée. Vous pouvez utiliser cette inspiration pour obtenir un avantage sur un jet de d20 ou la donner à un autre joueur. Quand un joueur utilise son inspiration pour sauver un compagnon, la table entière se réjouit. Ces moments sont au cœur de D&D.

Réactions (une fois par tour)

Les réactions sont des actions spéciales déclenchées par des événements spécifiques (par exemple, une attaque d’opportunité). Elles peuvent être utilisées même pendant le tour d’un autre joueur, mais vous ne pouvez utiliser qu’une réaction par tour.

Pendant votre tour

Un tour dur six secondes dans le monde de D&D. Lors de votre tour, vous pouvez :

  1. Vous déplacer jusqu’à une distance égale à votre vitesse (exprimée en mètres).
  2. Effectuer une action (voir la liste d’actions possible ci-dessous).
  3. Réaliser une action bonus, si votre classe ou une capacité spéciale vous permet d’en faire une.
  4. Interagir avec un objet, un élément du décor, ou un autre personnage.

Actions possibles

  • Attaquer : Vous pouvez effectuer une attaque (au corps à corps ou à distance) ou tenter l’une de ces deux variantes :
    • Agripper : Vous saisissez une créature, la soumettant à la condition « agrippé ».
    • Bousculer : Vous tentez de renverser une créature ou de la pousser à 1,50 mètre.
  • Lancer un sort : Certains sorts prennent une action complète, d’autres peuvent être lancés avec une action bonus.
  • Bondir : Vous doublez votre distance de déplacement pour ce tour.
  • Se désengager : Vous vous déplacez sans déclencher d’attaques d’opportunité de la part des ennemis proches.
  • Esquiver : Les ennemis qui vous attaquent ont un désavantage sur leurs jets d’attaque, et vos jets de sauvegarde de Dextérité bénéficient d’un avantage jusqu’à votre prochain tour.
  • Aider : Vous aidez un allié sur une tâche spécifique. Vous lui donnez l’avantage pour son prochain jet d’attaque.
  • Se cacher : Vous tentez de disparaître à la vue des ennemis en réussissant un test de discrétion.
  • Se préparer : Vous anticipez un événement précis (défini par le MJ) et préparez une action en réponse. Si l’événement se produit, vous effectuez l’action choisie en tant que réaction.
  • Chercher : Vous tentez de repérer quelque chose de spécifique (un objet caché, un indice, etc.).
  • Utiliser un objet : Vous interagissez avec un objet (ouvrir une porte, activer un levier, etc.).
  • Improviser : Effectuez une action non répertoriée dans les règles du jeu, en accord avec le MJ.

Initiative

L’ordre des tours est déterminé en lançant un d20 auquel vous ajoutez votre modificateur de Dextérité. Les joueurs et créatures agissent ensuite du plus haut au plus bas.

Effectuer une attaque

  1. Choisissez une cible.
  2. Lancez un d20 et ajoutez votre modificateur d’attaque. Si le résultat est égal ou supérieur à la Classe d’Armure (CA) de la cible, l’attaque réussit.
  3. Lancez les dés de dégâts appropriés (selon l’arme ou le sort utilisé), puis ajoutez les modificateurs de dégâts.

Coups critiques

Un jet naturel de 20 sur un d20 est un coup critique. Vous lancez alors deux fois les dés de dégâts, puis ajoutez les modificateurs habituels.

Armes à distance

Les armes à distance ont deux portées : normale et longue. Si vous attaquez une cible située au-delà de la portée normale mais dans la portée longue, vous faites l’attaque avec un désavantage. Vous ne pouvez pas attaquer une cible au-delà de la portée longue.

Attaques d’opportunité

Si une créature hostile visible se déplace en dehors de votre portée d’attaque, vous pouvez réagir avec une attaque au corps à corps.

Points de vie (PV)

Les PV représentent votre vitalité et votre endurance. Vous commencez avec un maximum de PV qui diminue au fur et à mesure que vous subissez des dégâts, et qui peut augmenter via des soins ou des capacités de guérison.

Mort instantanée

Si les dégâts que vous subissez après être tombé à 0 PV dépassent votre maximum de PV, vous mourrez immédiatement.

Tomber inconscient

Lorsque vous atteignez 0 PV, mais sans mourir, vous tombez inconscient. À chaque début de tour, vous devez faire un jet de sauvegarde contre la mort (un d20).

  • 1-9 : Échec.
  • 10-19 : Succès.
  • 20 : Succès critique (vous regagnez 1 PV et revenez à la conscience).

Sauvegarde contre la mort

  • 3 succès stabilisent votre personnage, mais vous restez inconscient.
  • 3 échecs entraînent la mort. Un coup critique compte pour deux échecs. Un coup au corps à corps alors que vous êtes à 0 PV est automatiquement un coup critique.

Repos et récupération

  • Repos court (1 heure) : Vous pouvez regagner des PV en lançant des dés de vie et en ajoutant votre modificateur de Constitution.
  • Repos long (8 heures) : Vous regagnez tous vos PV perdus, ainsi que vos capacités et la moitié de vos dés de vie totaux.

Pour aller encore plus loin, téléchargez gratuitement l’aide de jeu donjons et dragons au format PDF en souscrivant à la gazette de Bourg du Rôle. Vous recevrez également des conseils exclusifs et du contenu inédit pour enrichir vos parties.

Si vous avez aimé l'article, vous êtes libre de le partager ! 🙂

Commentaires

Laisser un commentaire