Vous êtes sur le point de créer un héros, un aventurier prêt à affronter des dragons et explorer des donjons. Mais avant de partir à l’aventure, votre première mission est simple : remplir votre feuille de personnage. Ce guide est là pour vous aider à éviter les pièges et faire de votre héros un vrai aventurier !
La feuille de personnage version française est disponible librement par Wizard’s of the coast sur leur site officiel https://media.wizards.com/2021/dnd/downloads/dnd_blankcharactersheet_fr.pdf.
Si vous comptez imprimer votre feuille de personnage sur papier, écrivez toutes les informations avec un crayon de papier sans presser trop fort de manière à pouvoir les effacer facilement, car beaucoup d’informations évoluerons avec votre personnage.
Première page de la feuille de personnage
J’ai séparé la première page en plusieurs parties:
- L’en-tête en violet
- Caractéristiques, jets de sauvegarde et compétences en bleue
- Classe d’armure, initiative, vitesse et point de vie en vert
- Les autres maîtrises (langue, instrument, outils), la monnaie et le reste en brun
Certaines données dépendent de votre classe, de votre race et/ou de votre historique.
En-tête de la feuille de personnage
c’est là que naît votre héros. Ce nom que vous inscrivez, c’est celui qui sera murmuré autour des feux de camp, crié au combat ou gravé dans l’histoire de votre campagne.
- Nom du personnage
- Le prénom et le nom de votre personnage
- Par exemple : Gegmir Brillant
- Classe & Niveau
- La classe et le niveau de votre personnage. en général, vous commencez au niveau 1
- Par exemple : Roublard niveau 1
- Race
- La race ou l’espèce de votre personnage
- Par exemple : Gnome
- Historique
- L’historique que vous avez choisi
- Par exemple : Charlatan
- Alignement
- L’alignement que vous avez choisi
- Par exemple : Chaotique bon
- Nom du joueur
- Votre vrai nom ou votre pseudonyme
- Par exemple : David du Rôle
- Points d’expérience
- La totalité de vos points d’expérience. Au niveau 1 vous commencez avec zéro point d’expérience.
Les caractéristiques, les maitrises & compétence
Les caractéristiques, maîtrises et compétences de votre personnage ne sont pas juste des chiffres : ce sont les fondations de ce qu’il est, de ce qu’il peut accomplir et des exploits qu’il réalisera.
- Les 6 caractéristiques
- Valeur de caractéristique
- Ajoutez les bonus de votre race (s’il y en a) à vos scores de caractéristiques définis par les dés.
- Additionner les augmentations de caractéristiques de votre race (s’il y en a) aux valeurs de caractéristique que vous avez tirer avec vos lancez de dés (ou selon une des deux autres méthodes pour définir vos caractéristiques)
- Modificateur de caractéristique
- En fonction de vos valeurs de caractéristique, ajoutez votre modificateur selon cette formule :
- Modificateur de caractéristique = (Valeur de caractéristique – 10) / 2. Arrondir ensuite à l’inférieur
- Par exemple avec une valeur de caractéristique de 13 → 13 – 10 = 3 → 3 / 2 = 1.5 → 1.5 arrondi à l’inférieur = 1
- En fonction de vos valeurs de caractéristique, ajoutez votre modificateur selon cette formule :
- Valeur de caractéristique
- Inspiration
- L’inspiration est donnée par le MJ soit vous l’avez soit vous ne vous l’avez pas. Au début du jeu vous en avez pas. sauter cette étape
- Bonus de maitrise
- Au niveau 1 votre bonus de maitrise est +2
- Jets de sauvegarde
- Selon votre classe, cochez les pastilles des jets de sauvegarde que vous maitrisé
- Additionner votre modificateur de caractéristique correspondant + votre bonus de maitrise à côté des pastilles que vous avez coché
- Ajouter votre modificateur de caractéristique correspondant là ou vous n’avez pas coché
- Compétences
- Selon votre race, votre classe et/ou votre historique, cochez les pastilles des compétences que vous maitrisé
- Additionner votre modificateur de caractéristique correspondant + votre bonus de maitrise à côté des pastilles que vous avez coché
- Ajouter votre modificateur de caractéristique correspondant là ou vous n’avez pas coché de pastilles
- Exemple du feuille de personnage remplie
- Sagesse (perception) passive
- Prenez votre compétence de perception et ajoutez-y 10
Classe d’armure, initiative, vitesse et point de vie
Allez-vous être un roc inébranlable, une ombre insaisissable… ou l’équivalent d’un vase en cristal prêt à se briser au premier coup ?
- CA (Classe d’armure)
- Correspond à 10 (si vous ne portez pas d’armure) + votre bonus de dextérité
- Si vous avez une armure : CA de l’armure + votre bonus de dextérité
- Si vous avez une armure lourde : la CA de votre armure tout court
- Un bouclier augmente votre CA de 1 point
Astuce : Tenez votre CA à jour, un joueur avait oublié d’ajouter son bonus de bouclier et il c’est retrouvé avec la gorge en sang pour juste un petit point
- Initiative
- Corresponds à votre modificateur de dextérité
- Vitesse
- Votre vitesse de déplacement par tour dépend de votre race
- Maximum de points de vie
- Corresponds à votre total de point de vie. l’information se trouve dans votre classe
- Points de vie actuels
- Vos points de vie actuels correspondent à votre maximum de point de vie si vous n’avez pas subis de dégât (à la création du personnage vous êtes en pleine forme)
- Point de vie temporaire
- Un sort peut vous octroyer des PV supplémentaire. À la création de votre personnage, laissez le vide
- Dés de vie total
- C’est le total de vos dés de vie. au niveau 1 vous avez 1 dé de vie
- Dé de vie
- Votre dé de vie correspond à votre classe
- jets de sauvegarde contre la mort
- Ne vous en occupez pas pour le moment
Traits de personnalité, idéal, liens et défauts
Après tous ces chiffres parlons un peu de la personne, en tant qu’être humanoïde intelligent. Ces informations, vous les choisissez selon votre historique. Vous pouvez également les inventer avec l’accord du MJ
- Traits de personnalité
- Idéaux
- Liens
- Défauts
Les langues, les outils, l’argent et le reste
Parlez-vous le draconique pour négocier avec un dragon ? Savez-vous manier les outils de voleur pour ouvrir une porte verrouillée ? Ou peut-être comptez-vous simplement acheter votre survie avec une bourse bien remplie
- Attaques et incantations
- Mettez les dégâts de vos armes et les sorts que vous utilisez fréquemment
- Autre maitrise et langue
- Dans cette zone on peut ajouter la maitrise des outils et des langues
- Pièce de monnaie
- Au début du jeu, vous partez avec un certain nombre d’argents. la somme varie en fonction de votre historique
- Équipement
- l’équipement que vous portez sur vous ou gardez à porter de main
- Capacité et trait
- Vos traits raciaux (par exemple vision dans le noir, etc.)
- Vos capacités de classe qui ne sont pas des sorts
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